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如果新《战神》失败制作人说他也会去跳崖自尽

作者:小编 来源: 日期:2017/9/25 14:04:04 人气:

  在今天正式开幕的东京电玩展(TGS 2017)索尼展台,新《战神》的宣传片正在大荧幕上不间断。

  这款《战神》系列的最新作已经开发了5年,将于明年年初正式发售。遗憾的是,自2016年E3公布之后,并没有放出太多有关新《战神》的情报,在本届TGS上依然如此。

  但本作无疑意味着系列的转型,仅仅是故事背景,就从希腊转至北欧,游戏的故事核心也一改从前,奎爷有了儿子,“父与子”将成为新的主题,对于新的奎爷来说,他父亲的身份将比神性更为重要。从E3上的实际演示看,本作战斗系统也有着翻天覆地的变化。

  新《战神》为何选择做出这样的转变?新制作人又将如何表现这种转变?以及最起码的,他对于塑造一位新战神究竟是怎么想的?这一切都在《PlayStation》英国版2017年第10期的封面文章中得到了解答。

  你还要等待几个月才能见到新《战神》正式发售,而在此之前,不妨来读读这篇解释了制作人几乎所有开发的文章。他对新《战神》充满自信,甚至道,不成功,便像奎爷一样从悬崖上跳下去。

  当新“战神”决定在PS4上重启时,只有少数原系列的制作人参与了此次计划,其中就包括一代的首席动画师——Cory Barlog,他将担任本作的编剧和制作总监。之前,他因为与George Miller合作《疯狂麦克斯》(Mad Max)以及“战神”的PSP版,暂时退出了《战神3》的开发工作。那么,是什么原因使他回到PS4的“战神”重启计划呢?

  “我认为值得,这就够了。”当我们坐下来开始聊天时Barlog说道,“‘战神’系列花费了我们生活中的大量时间和精力,我觉得它对我的意义非同一般,我应该进一步地发掘‘战神’的世界背景与主角奎托斯的角色深度。”

  “这次的开发工作,更像是照顾自己的亲生儿子一般——意味着每当我结束一天的工作回到家里,都会无时无刻地惦记着它,仿佛有个声音不停在你耳边诉说,‘让我们迈出真正大胆的一步吧’。在刚开始的时候,我常常会思考新作的开发方向,然后我意识到这些想法每天都在不断扩大,以至于我的身心都被它所占据。”

  无论是在野心还是团队规模上,它都将是一部巨制,但是Barlog的开发与PS2版“战神”纯粹屠戮的游戏风格不同,他曾参与过电影特效制作的工作,还与自己的偶像George Miller共同制作过《疯狂麦克斯》,这些经历都将影响到这次PS4版新“战神”的开发。

  “在与George Miller共事期间,我竭尽所能地从这位我所欣赏的人身上学习了任何我能学到的东西。他且,几乎让我参与了他主导的每个项目中的每一步。”Barlog说。

  当时,Miller正在与维塔工作室(Weta)合作制作电影《快乐的大脚》(Happy Feet),“他允许我进入片场,和我谈论制作进度,”Barlog说,“因此我有机会接触维塔工作室并学习如何处理遇到的问题。你知道我能从技术方面学习的其实很少,对我来说,主要是在角色塑造和剧本方面有了更深层次的理解,这在以前与Miller的合作中是体会不到的。”

  “我们在一间会议室里大约待了两年的时间,整日整日地泡在里面,撰写剧本、探讨不同的问题,试图拟出一份将Miller的个人特长与电子游戏的开发相结合的整体方案。这个过程让我感到愉悦,与创造出‘疯狂麦克斯’世界中的‘麦克斯’的家伙共同塑造新角色是我儿时的梦想。在他周围充满了才华横溢的人,包括极具天赋的剧作家,这让我意识到自己对角色创造的理解是多么渺小,我所懂得的仅仅只是皮毛,这促使我更努力地学习一切能学到的东西,并将它们运用到游戏开发的工作中。”

  没有比奎托斯更适合挖掘的角色了。从某种程度来说,在系列作品中他只是一个易怒的秃头莽汉;这次,Barlog将他在《最后生还者》中汲取的灵感,结合他从“Miller主义”得到的认知,创造出了一个更有文化底蕴的奎托斯。

  “我希望奎托斯这个角色具有时代标志的意义。”Barlog指出,“当系列的首作诞生时,奎托斯是一个无法控制自己怒火的反英雄人物,而那时并没有多少类似的角色。每当我们进行试玩测试的时候,都会收到一些有趣的反馈,‘你知道,我刚度过了糟糕的一天,要么和吵了一架,要么收到了停车罚单,但是当我开始进入游戏试玩,挥舞着炫酷的武器与们周璇时,所有的烦恼都随之烟消云散了。’”

  “在那一刻,人们借助这个角色尽情地肆放自己压抑的情绪,之后他们重新振作起来,而不是像游戏中那个一直处于状态无处的人物——奎托斯。他于,并用他的能力来为自己的服务,每一代都是如此,因为这就是玩家们对于奎托斯的认知。但玩家和市场都在成长,我想我们落后于时代了。”

  Barlog强调,游戏开发的核心是在玩家需求的基础上,如何将开发者脑中所构建的新奇思想呈现于实际游戏之中。随着开发者的想法越来越多,游戏规模也愈发宏大,开发预算也因此水涨船高,面对日渐增加的工作量只有付出双倍的努力这一条。

  “最终你会明白,其实玩家已经作好了迎接革新的准备,只是他们尚不知道这个革新将如何开始。”Barlog将线上的新《战神》,“我认为奎托斯的改变,他的进化,并非心的,‘噢,这个人不是奎爷了’,许多玩家的反应会是如此,‘这个人不是我的奎爷,他不是奎托斯,而是完全不同的一个人’,但我的想法是,这些玩家也不再是十五六岁的年纪了,他们对世界的看法随着时间的流逝已经发生了翻天覆地的变化,回过头再想想我们拥有不死之身的战神奎托斯,时间给他所带来的改变更是无法估量的。”

  “奎托斯在过去做了很多的事,而且他有大量的时间去重复这个过程,而现在,在我看来,他开始之。如果你愿意的话,他将接受对自己狂怒的性格为力的现实,并试图控制它。这么做的动力来自于他的儿子阿特柔斯(Atreus),‘我希望让明天变得更好,让孩子拥有一个更加的前途’,但这并不意味着他将骑着战马世界或做出其他类似的英勇行为,对他来说,每天都在与过去的自己作思想斗争,每一个心理上的小胜利对他来说都意义非凡,这对我们这些来说显然是无解的。”

  “在我看来,奎托斯的进化是新作中最有魅力的部分。我们当然可以在新《战神》中创造了一个全新的角色,但以奎托斯为主角的游戏有8部之多,我们将很乐于看到他的改变与进化。事实上,大多数玩家都希望在新作里能够看到更多的新东西,而革新带来的工作量是巨大的,也是极具风险的,成功的革新可能不会为你带来更多的赞誉,但一个小小的失误便可能造成性的打击。”

  让我们把时针拨回系列诞生之初,Barlog收到他在圣莫妮卡工作室(Santa Monica Studio)制作《战神》的第一份工资,那时这款游戏被叫作“奥德赛”(Dark Odyssey)。

  奎托斯的角色塑造在当时还是白纸一张,这对于Barlog来说是个挑战。“他们告诉我,奎托斯好比是《致命武器》(注:梅尔·吉布森主演的电影,又译《轰天炮》)中的Martin Riggs与《角斗士》中的Maximus狭相逢。我觉得这个想法棒极了。”在这款游戏中“一切皆有可能”,让你欲罢不能。

  “当时游戏已经开发了两个年头,但是在动画制作方面,他们仍然为游戏应该呈现哪种体验而争论不休。我想我花了两周的时间,不停地尝试所有“方块键”的动作,所有“三角键”的动作,还有“L1”加“方块键”的特殊动作,最终确立了关键动作的动画,为游戏设定了整体风格,也确立了在那以后我将不会太早回家的‘整体风格’。”

  我们知道新“战神”一个重要的新要素就是奎托斯有了一个儿子——阿特柔斯,游戏中奎托斯单打独斗以及父子并肩战斗所占的比例相差无几。这个想法来自于Barlog早期所写的一篇短篇小说。父子间的互动看起来简单又融洽,比如一起去打猎。这将取代以往的“快速反应事件”(Quick Time Events,即QTE),成为新《战神》的核心系统。

  “即使没有阿特柔斯,我也希望能够去掉QTE系统。也许有的玩家会怀念它,但是我们的想法实在太多了,有更多更具有趣味性的系统值得我们去尝试,阿特柔斯与系列中一直存在的角色间的关系无疑是其中之重。”Barlog说道。

  在新《战神》中,奎托斯与儿子阿特柔斯的合作能产生性的效果,比如按下“方块键”,阿特柔斯会在奎托斯挥舞着斧头与敌人正面作战时进行支援,出其不意地跳上敌人的后背或在远处偷偷射出一支冷箭。虽然我们对QTE系统有着深厚的感情,但新的组合作战方式则给予我们更多的。

  “我认为游戏设计最有魅力的部分就是给予玩家巨大的潜能以及充足的工具,然后让他们决定自己想要怎么做,而不是机械化地到这里他们必须按这个键,再按那个键,如此反复。在新作中我们试图向大家传达的是,‘这儿有20种不同的解决方式,你可以将它们任意排列组合’。所以,每当你遇 一个新状况时,你都几乎能够创造出自己的一套行动方案,即使你的想象力有限,至少也能够朝你所期望的流程发展。”Barlog解释道。

  接下来,Barlog给我们打了一个有趣的比方,他将新《战神》与“FIFA”系列这两种截然不同的游戏相比,“新《战神》有点类似‘FIFA’的游戏体验:每当你进入游戏时,都会因各种细节的改变而获得不同的结果。哪怕你选择的是同一个队伍,也会因为每场比赛的不同发挥而产生戏剧性的改变。尽管我想向玩家讲述一个完整的故事,但我认为只有游戏才具有的奇妙魔力——玩家的自主权——不应由此。”

  当谈及到如何巧妙地将这两个元素相融合时,Barlog指出它将类似于电影《蝴蝶效应》的表现方式,一个动作甚至一个眼神都将造成难以预计的后果。Barlog将阿特柔斯视为这个媒介,他的反应会随着玩家的行为所改变,你如何对待他也会在后续的游戏中产生实质性的不同结果。

  “在游戏的进行过程中,你将会不断地作出选择,站在自己或者奎托斯的角度,考虑怎么做才是对阿特柔斯的成长最有益的。”Barlog解释道,“就和以往一样,你会不断地获得新的装备和物品,在以前你可能不加思索地就将它们穿到身上或吃进肚子里,但现在你需要仔细考虑如何才能物尽其用。这个设计的灵感也来自于《疯狂麦克斯》,比如当你捡到一盒狗罐头时,是自己把它吃了以恢复体力,还是喂给狗狗让它不再叫唤,以便你能睡个好觉,如果有敌人趁你睡着时发动偷袭,狗狗也会奋勇而出提醒你。这有点像养成游戏,你需要在自己与孩子的需求之间找到一个平衡点。”

  Barlog透露,阿特柔斯并非是唯一会受玩家行为影响的人物,矮人工匠兄弟——布鲁克(Brokk)和辛德里(Sindri)也将在奎托斯这次的旅途中扮演相当重要的角色。在北欧中,布鲁克和辛德里合力铸造了威力无穷的“雷神之锤”和能够复制的“奥汀之戒”,奎托斯这次所使用的武器“利维坦之斧”(Leviathan Axe)和盾牌也将出自他们之手。

  “我们希望设计出一种新的更有趣的方式来发展奎托斯这个角色,而不是像以往那样满世界地找血球然后进入菜单界面升级。”Barlog解释道。“所以我们将角色的升级与游戏的世界紧密地联系在一起,两个矮人将利用自己的技能帮助奎托斯和阿特柔斯升级武器,他们更多的战斗技巧(比如新动作和特技)。此外,两个矮人也有自己的背景故事,这两兄弟因为家庭矛盾已经有50年没有和对方说过话了,但他们又不停地抱怨和对方,认为对方才是造成他们遗失‘天赋’和能力的。”

  “随着游戏的进行,你将不断地与他们互动,从不同的层面得知他们的故事和内心活动。而你对待两名角色的态度也将影响故事的,最终你可能会地了解到他们的感受,以至于能够帮助他们重归于好。”

  如果说两个矮人是升级工具,那么阿特柔斯就是指向针和战斗组合技,游戏场景则是上演这一切的舞台。Barlog希望营造出一个能让玩家沉浸其中的真实北欧国度,我们拜访矮人去打造武器,而不是打开一个游戏菜单。在某种程度上,这个想法的灵感又非常简单——来自于最初的《战神》的主菜单。

  “早期‘战神’中我最喜欢的设计就是主菜单,它让你觉得你真实存在于游戏中。”Barlog解释道,“当你按下开始键,游戏的视角将会被拉到最远,这种全景视角会赋予玩家极大的临场感,我希望将这种体验尽可能地带入到新《战神》中——当玩家按下开始键时,你的眼神再也无法从奎托斯身上挪开,你就是奎托斯,这将是完全属于你自己的冒险,这种感觉将比以往都强烈得多。”

  这需要一个新的近距离视角模式和一个更为简洁的UI界面。但这并非易事,近距离的第三人称视角会带来新的问题(当然也会有新的收益),视角模式的改变将是一步险棋。

  “我们刚结束了一次试玩测试,收到了有关玩家对游戏背景世界的认知,对自己操控角色的定位,以及如何具体地操作游戏、决定去哪儿、做什么等方面的大量反馈。我认为这样做的意义在于,无论你曾开发了多少个游戏,在新作中你依然会根据游戏的特色不断进行细微的调整,直到游戏正式发售。”

  “我不认为我是那种可以在限定时间内果断决定什么该做、什么该弃的雷厉风行式的人物。”Cory Barlog开玩笑式地说,“我对‘我们能做什么,然后放手一搏’这样的冲动式想法,在做一个决定前我总是思前想后。”

  Barlog的这种思想也是来自于他的开发经历。在制作了数作“战神”游戏后,现在的他仍然为之前的某些决定而心绪难平。“在《战神2》的开发中我加入了不少新东西,比如背景故事的叙述者盖亚,在此前的作品中并没有这个登场角色,所以我一遍又一遍地确保新的元素不会与原有世界观相冲突,如何将它与游戏中的其他元素天衣无缝地结合起来是我每天都在思考的难题。”

  Barlog对于自己所作的正确决定不会再多想,但“我对曾作过的错误决定耿耿于怀,我从过去的失败中汲取教训,确保现在不会犯类似的错误”。《战神2》中被砍掉的东西后来被运用到《斯巴达之魂》(Ghost Of Sparta)中。“但这绝对是一个错误。”Barlog说道,“就像自己打了自己一拳——‘天哪,我当初到底是怎么想的?’”以至于那段时间他辗转难眠,满脑子都是想的这些。“当我从中走了出来,我将它视作一种刻骨铭心的学习经历,下次,我会做得更好。”

  游戏所采用的镜头模式影响着设计师如何去创造,在历代“战神”中都是如此,包括一个完全没有过场动画的版本。“多年前,在我们制作出《战神》的首个先行试玩版之时,我们期望能将游戏中所有的元素都化。” Barlog回忆道,“首先要确定的就是游戏中将没有任何镜头切换,在制作初期我对此坚定不移,但随着开发工作的进行,我开始意识到我希望能以一种不间断的方式去讲述一个完整的故事,这就需要角色一直配合着场景所行动。于是我想到了另一个在叙述剧情方面做得极其出色的游戏——《半衰期》,试图参考它在固定的场景中给予玩家绝对的控制权的作法,比如将你锁定在一个房间里,在其中如何行动将完全取决于玩家。”

  “但接下来,我们发现流畅的剧情讲述与度在某些方面是相冲突的,度太高了也会影响玩家的判断——不知道该做什么,或是遗漏了场景中的关键道具而无开谜题等等。所以在细节饱满以及隐藏要素丰富的设计主旋律中,我们一致认为应该给玩家更为直接的,最终我们采用了固定视角,且在进入新场景时会给关键物品一个特写镜头。”

  起初,Barlog希望将这些在以往的“战神”作品中所获得的开发经验运用到新作品中,结合镜头系统,指出中的关键,给玩家以。但是,这样的处理并不总是能够凑效,因为PS4的机能比PS2时代强大得多,这意味着焕然一新的3D场景,更为丰富的细节,这就需要一个的视角来使这些充分得到体现。但问题也会随之而来,在测试过程中将玩家有时会感到迷茫,因为可供观察的东西实在太多了。

  “在行动的时候,玩家可随意观察四周的事物,我们所要做的就是他们什么才是最重要的,什么只是看起来有趣,什么不那么重要但是会提示你如何解决问题。我们希望在探索游戏世界、解谜、战斗和剧情之间找到一个平衡点。这是一个实现起来比较困难但是又极为有趣的过程。”

  注意到没有,Barlog在此提到了“谜题”——没错,解谜元素将重返新《战神》。游戏中的大部分谜题都与世界背景紧密相联,此外还有针对阿特柔斯所设计的特殊谜题,这些谜题的解决方式将取决于你如何对待他。

  “许多游戏设计师都有与剧本创作者争论不休的经历,因为在某种程度上来说,剧本决定了游戏设计的深度与广度,‘现在,我们要制作一个远古文明的,但为什么在这个里会机关密布呢?’他们常常会发出类似的疑问,除非你确切地告诉他们其中的原因。我认为剧本创作和世界观的构建在游戏开发过程中始终处于一个重要的,因为它们是游戏能带给你真实感的基础,所以我认为在本作中加入北欧方言十分有必要。”

  “阿特柔斯是游戏中唯一能够理解初始地区方言的角色,随着游戏的进行,他还会学习到北欧诸国的语言。他有点像奎托斯的语言向导,是玩家深入了解游戏背景的关键。所以他在某些场景里起着至关重要的作用,比如在应对一些文字类谜题以及与当地居民交流的时候。”

  Barlog认为以往的“战神”作品中的解谜部分有些太难了,你肯定有这样的经验——走着走着地上突然冒出一排尖刺,随之而来的就是奎托斯的死亡和手柄的强烈震动。这些谜题过分玩家的反应能力,令手残党们痛苦不已,以至于在每一部后续作品中都被削弱。

  “动作谜题和文字谜题哪个更难?不同的玩家有着不同的答案,我认为找到其中的平衡点才是关键。至于谜题的难度,在大部分时候我们希望给予玩家明确的,在少数时候有些玩家可能会被谜题卡住,我们竭尽所能地必免带给玩家强烈的挫折感以至于让他们不得不暂时放下手柄——这是我们最不想看到的情况。”谜题的加入常有必要的,如果玩家总是在与战斗,敲碎这个,砸烂那个,即使这个过程再爽快也会感到厌烦。将赢得战斗的紧张刺激感与运用你的才智解开一个谜题所带来的成就感互相交织,这才是新《战神》想要给带玩家的体验。

  “谜题设计从来不是一件简单的事,我认为没有哪款游戏真正做到了谜题与剧情的完美融合,除非它本身就是一款以谜题为核心的解谜冒险游戏。”

  Barlog对我们所熟悉和挚爱的“战神”系列做了如此之多的改变,你不难想象他当初为自己的设计付出了多少。他结合以往开发“战神”系列的经验,用自己的能力和信心在新的PS4平台打造出了一个他理想中的奎托斯——身手矫健,反应敏捷,真情流露。

  “每当完成一天的开发工作后,我都会对自己所作的决定感到焦虑。”Barlog承认,在E3 2016上演示新《战神》时,有人把他拉到一旁对他说:“这哪里是《战神》,它看起来太糟糕了,注定会失败。”他们对新《战神》不抱希望,许多人不喜欢演示视频中阿特柔斯射了奎托斯一箭的情节,还有些人认为视频的最后应该以一场震撼绝伦的BOSS战收场。

  “当时有不少人对我们的工作产生了极大的质疑。”Barlog说,在收到接二连三的负面评价时,他甚至都开始怀疑自己。但他并没有放弃,试图引领玩家进入他的视野来看待新《战神》,他对者说:“你看,我对新《战神》充满了信心,如果它失败了,我就从悬崖上跳下去。”

  当然,此后证明Barlog的作法是正确的。2016年发出的试玩获得了成功,每个人都对这个新的、成熟的奎托斯交口称赞。“我并不介意在此之前制作人员对新作的种种忧虑,他们担心游戏会卖不出去,认为这次革新是一个不明智的决定。”Barlog说,“但我想2016试玩让他们拾回了信心,斗志昂扬。”

  客观评价对于游戏开发是一件有利的事,事实上,Barlog时常向曾与他一起开发了首部《战神》的同事们寻求意见,并正视他们的。“我需要的是直接的、具体的意见,而不是类似‘你这个蠢货,为什么要这么做’这样的,我会这些言论——我也许傻,但你除了粗俗什么也没有。”

  在某种程度上,这些积极的引导和促使着Barlog能够顺利地完成新作的开发工作,雇佣曾经的伙伴让奎托斯重启踏上征途,在遇到困难时回忆与George Miller的工作经历以寻找解决方案。“如果有种想法引起了我的强烈共鸣,我就需要将它付诸于行动。”Barlog补充道,“我从George那学到了很多,他也会遇到许多问题,也有人会质疑他‘你到底在做什么’,而他的答复是‘相信我,我对我所做的有信心’。”

  “在最后,我认为,你的付出终究会得到回报,虽然这并不意味着每次都能够大获全胜。”对于那些在E3 2016上要求以大规模BOSS战结束的玩家,Barlog在今年初夏带给了他们一份满意的答卷。E3 2017的试玩中,当庞大的世界巨蛇(World Serpent)冲出地面的那一刻令所有玩家瞠目结舌,将游戏的气氛推向了。

  “我观看了一些视频集锦,是玩家对此次试玩所作出的反应,可以说,这就是我想看到的:‘噢天哪,这真是一个让人为之一抖的BOSS……等等,这个家伙是来帮你的……什么鬼?’我对此感到心满意足,这样做的意义并不仅仅只是给留下来的玩家带来超出预期的惊喜,还让那些准备离开的玩家有了再次考虑的空间。”

  圣莫妮卡工作室的许多都认为,将奎托斯的形象与以往划出明确界线的作法,会使新作在销量上大打折扣。让神挡杀神、佛挡杀佛的弑神者从他的中得到,从的场景中走出来,这绝非易事,制作组需要一个具体的画面来实现它。

  Barlog开始着手与艺术家Jose Pena联系,后者为《的游戏》绘制过史诗级的场景。在进行一次Skype通话后,Barlog的感觉并不怎么好(“我认为他并不能理解我想要表达什么”),接下来就是令人担忧的等待。

  “两周后我收到了附有两张图片的电子邮件,其中一副(如下图)就是我完全想要的。”Barlog说,“这张图所传达的信息太多了,它并不仅仅只是在告诉你,奎托斯正摆好架势准备应战,它还烘托出了游戏中而又真实的世界氛围,以及以奎托斯所站的地方为基点的近距离视角,最后,你要知道,他将应对的也不再只有。”

  “阿特柔斯紧跟他身后,拔出匕首蓄势待发,在来临之时奎托斯双手护向他的儿子,而阿特柔斯虽然作出全力以赴的姿势,但也许他并不是信心十足。这幅画在风格以及颜色的运用等各方面都给予我们,决定了游戏在图像表现上的最终基调。这就是新的《战神》。”

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